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Bienes de consumo y felicidad
#1
Los bienes de consumo es algo que no ha terminado de funcionar bien en el juego desde que fueron implementados. La idea original era esta:

1) Permitían convertir producción y recursos en dinero (muy rentables)
2) Eran difíciles de investigar. Cada jugador tendría algún bien de consumo, pero no todos, esto fomentaría el comercio. Proveer de más de un bien de consumo otorgaría un bonus más elevado.

En la práctica se produjeron dos problemas:
1) Los recursos se vuelven cada vez más escasos y caros. Se necesitan principalmente par ala industria de nuevas bases y naves, por lo que desperdiciarlos en bienes de consumo no sale a cuenta. Especialmente cuando puedes conseguir ese dinero spameando colonias.
2) Aparte de dinero no existe ninguna otra clase de bonus, por lo que si toda la molestia de producirlos y repartirlo sólo genera dinero (que puede ser obtenido por otros medios), la gente no los produce.

Posible solución:
Le llevo dando vueltas al asunto y quiero que los bienes de consumo tengan dos bonus principales:
A) Desarrollo de la colonia
B) Felicidad de la colonia

Respecto al desarrollo, habría bienes de consumo del tipo "maquinaria industrial", "robots", etc... que mejoran la productividad privada de la colonia y su prosperidad, esto se traduce en un bonus de "riqueza". Producir bienes de consumo tendría un coste a corte plazo pero sería una inversión a largo plazo. Esta parte la tengo más o menos clara, semi-implementaday podría ser pueda a funcionar en breve.

Lo que no tengo claro es la parte de la "felicidad". Es un concepto de juego que no he conseguido meter y llevo años dándole vueltas. Actualmente las ideas que se barajan respecto a la felciidad sería.

* Sólo afectaría a las colonias. Las flotas y las bases tienen un personal de caracter militar que cobra un sueldo y no se rebela. Aunque existe la posibilidad de bancarrota y por tanto el "impago" de sueldos. No obstante, por simplicidad, dejaría que sólo las colonias tuvieran un nivel de felicidad.

* La felicidad de la colonia podría verse afectada por diferentes cosas:
- Nivel de impuestos
- Bienes de consumo que se proveen
- Nivel de vigilancia (agregando al concepto el crimen y la seguridad ciudadana, no solo contraespionaje)
- Actividades de subversión
- Eventos aleatorios.
- Saqueos y ocupaciones
- Bombardeos

* Posibles efectos de un bajo nivel de felicidad
- Revueltas (civil disorder): no se reciben impuestos de la colonia
- Disturbios violentos: como revueltas pero agregando enfrentamientos con las tropas de la base, pérdida de riquerza, pérdida de población. Podría producirse un evento de pérdida de prestigio por el asesinato de civiles.
- Emancipación: la base pasa a estar controlado por la facción independientes. Mismo efecto que abandonar la base. El jugador se vería forzado a reconquistarla militarmente.

*Posibles efecos de una infelicidad generalizada en las colonias
- Golpe de estado: pérdida grande prestigio. 
- Guerra civil: pérdida de parte de las flotas y bases emancipadas.

Estas son algunas de las ideas que se barajan. ideas, sugerencias?
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#2
* Posibles efectos positivos de tener alta la felicidad
-> Ganancia de prestigio. Así una facción que se preocupa por la felicidad de sus ciudadanos podría ganar prestigio.
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#3
Las ideas comentadas me parecen bien, aunque si añadiría la felicidad en bases sin colonias. Podría ponerse fija en 1 y que simplemente disminuyese con la bancarrota y fuese recuperándose en ausencia de ésta.

También podría hacerse que el bonus a riqueza dependiese de la felicidad y no directamente de los impuestos o los bienes de consumo, por no poner dos variables que dependan exactamente de lo mismo. Así, bajos impuestos o bienes de consumo aumentarían la felicidad, que a su vez sería un multiplicador para la ganancia de riqueza, pero siendo los cambios en felicidad más rápidos y fluctuantes, mientras que la riqueza avanzaría o descendería a un ritmo más lento, como hace actualmente.
Larga vida al gran Imperio Krull
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