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Un poco de feedback
#1
Primero me gustaría comentar los balanceos de algunos módulos.
 
-Módulos.
 
Centros de clonación: junto con el bonus a la fecundidad deberían dar un poco de capacidad de reserva. (500) por ejemplo. Se da el caso que para cuando estudias Centros de clonación II ya tienes todos los colonos que necesitas y son bastante inútiles, por no decir los de III.
 
Puerto comercial: Los puertos comerciales medianos deberían de tener alguna ventaja frente a los pequeños y los grandes frente a los medianos a su vez. Aumentar 1 sistema de distancia lo lejos que pueden comerciar o aumentar la velocidad con la que se comercia. Sino no sale a cuenta tener puertos medianos o grandes, es más rápido con naves y te ahorras la burrada de espacio que ocupan.
 
 
-Base principal.
 Creo que todo el mundo debería de empezar con una base principal capital, con mucho espacio, eso aumentaría la velocidad con la que el jugador evoluciona en la partida al principio sin necesidad de moverse los primeros días con naves y demás.
También estaría bien que solo saliese un jugador por sistema, pueden ponerse los sistemas más juntos si eso hace los jugadores se encuentren antes, pero tener que pelear con alguien por la soberanía de un sistema cuando no tienes ni siquiera corbetas es un poco frustrante.
 
-Reciclaje.
Considero que es innecesario poner tiempos en el reciclaje (puesto que estás poniendo y quitando módulos constantemente) debería de ser al instante, con perder un porcentaje de los materialeses suficiente, no vale la pena penalizar 2 veces al jugador.
 
-Número de tareas y tiempo de instalación de los módulos.
Creo que si se pudiese ampliar lo haría todo mucho más práctico. Cuando llegas a una base con todo cargado que vas a usar solamente de colonia. Lo interesante es poner 9 o 10 tareas de golpe, pones el módulo vital, luego el de energía, luego la colmena, otra colmena. Además lo malo es que hay módulos que tardan mucho en instalarse y otros muy poco (las energías o los soportes vitales 30 min, los laboratorios 4h, si quieres que el jugador no esté en frente de la pantalla todo el rato lo interesante es poner más cantidad de tareas en cola.
 
 
 
 
-Misiones.
 
 Disponibles en todo momento: No hay nada peor que tener la flota de combate desocupada o tener que irte a la otra punta del mundo para hacer una exploración porque todos los planetas que hay alrededor están ya explorados, la exploración está bien pero tiene que ser coherente ya que dedicarle varias veces 6 horas o 12 horas a una exploración que da 1 de prestigio no es muy grato.
Una buena manera de balancearlo sería poner una misión de “Batalla espacial” de X horas con diferentes niveles de dificultad, donde tus naves se enfrenten a una determinada cantidad de naves X y aunque pierdas la batalla ganes algo de prestigio.
Las misiones de conseguir X elemento debería de ir acompañada de al menos el sistema donde se encuentra ese elemento, poner de vez en cuando “encuentra tal” y quizá se encuentra en la otra punta del universo y tú no tienes ni idea, no incentiva a buscar más, sencillamente sigues buscando igual que siempre y si tienes mucha suerte lo encuentras.
Misiones de proteger X base, por ejemplo. Se acerca una flota pirata donde se le han detectado X tropas y llegará en X tiempo y tienes que defender X base. En el caso de falla que se destruya lo que sea.
 
Balanceo de recompensas en misiones. Creo que en vez de dar 25000 de X recurso básico, sería mejor dar menos de un recurso raro (400 de beurita por ejemplo), pocas veces llevas los cargueros necesarios en una flota de combate como para poder cargar ni una cuarta parte del botín de la misión. También se pueden dar créditos ya que no hace falta ser cargados y se ingresan directamente al banco, permitiendo que la flota siga haciendo misiones sin tener que volver a descargar todo en la base principal.  
 
-Investigación
 
Todas las investigaciones que no te den algún módulo o ventaja y solo sirvan como investigaciones de tránsito se les debería de reducir el tiempo. No hay nada peor que acabar una investigación de algo y ver que la única cosa que puedes hacer con esa investigación es acceder a otra investigación. Por ejemplo esperar 7 días en un laboratorio para sacar “Propulsión de la fusión” y que esa investigación solamente te de acceso a otras investigaciones.
 
Todas las investigaciones han de ser escaladas respecto al nivel del juego. No puede ser que se tarde lo mismo en investigar un ion3000 que un fus10000A cuando la diferencia entre esos motores es el que se usa las primeras semanas de juego y el otro el que se usa cuando han pasado meses y la partida ya está muy avanzada.
Si ahora ambos tardan 7 días en hacerse quizá se debería de bajar a 2 días de investigación los ion3000 y aumentar los fus10000A a 10 días por ejemplo. Así incentivas a la gente a investigar motores intermedios en vez de ir a por los grandes directamente.
Este mismo ejemplo se puede aplicar a reactores, soporte vital, etc.
 
Al final decir, que aunque el juego tenga cosas que perfeccionar y balancear, en general es un muy buen juego, muy completo y complejo. 

Un saludo.
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#2
Hola Super, te contesto a algunas cosas:

- Módulos
Lo de los centros de clonación tienes razón. El asunto es que quizás se le da demasiado poder a la influencia a la hora de comprar inmigrantes. Se podría poner alguna clase de limitación o reducir la cantidad de inmigrantes por punto de influencia, esto haría más valiosos los centros que generan nuevos reservistas.

Los puertos comerciales mayores tienen más capacidad den envíos por unidad de espacio. Están principalmente pnsandos para ser hubs comerciales. Un centro mediano tiene disponibles tres envíos, en vez de dos, esto puede ser muy importante en un centro comercial centralizado.

- Base principal
Me parece buena idea lo de poner una base mejor. Quizás todo el mundo debería empezar con una base Dome. O quizás podría ser una de las opciones de inicio.
Respecto a lo de jugador por sistema puede tener su sentido, pero tiene problemas. Crear una mayor densidad de facciones aumenta las tensiones, en vez de ser un juego de construcción en el que cada uno desarrolla su base. Aunque también, lo de salir sólo en el sistema podría ser una opción de inicio.

-Reciclaje
Creo que esto lo aclaré ya antes. El reciclaje lleva un tiempo y recupera algunos recursos, pero existe la opción de cancelarlo y demoler la instalación, no se recupera nada, pero es instantáneo.

Lo de incrementar el tamaño de la cola se podría mirar, aunque aquí entraríamos en la discusión de si queremos un juego totalmnte automatizado o uno que necesite que pongas algo de atención a las construcciones, etc... incrementar las colas mejora el automatismo, pero reduce el tiempo de juego del jugador, por lo que se puede llegar al otro extremo de "no tener nada que hacer".

- Misiones
Ahora mismo se genera un buen número de misiones. Esto unido a las exploraciones y las misiones de consorcio, requiere un número de flotas y naves importante, por lo que no veo la necesidad de agregar algo más . No obstante, siempre es bueno tener más opciones, especialmente si no requieren un arduo proceso de implementación. Lo de la batalla espacial concretamente no me convence, pero estoy abierto a otras sugerencias del estilo, como crear tus propias misiones.

Lo de dar créditos en vez de recompensa está descartado. La gracia de la recompensa está precisamente en eso, el tener loot. Generalmente no es necesario disponer de muchas naves de carga. De todas formas, he arrreglado la función de selección de loot y ahora siempre te coge lo más caro.

- Investigación
Hay tecnologías que son de puente, pero su recompensa es habilitarte nuevas opciones, por lo que su recompensa no es nula.

En lo de las tecnologías de motores intermedios estoy de acuerdo, pero creo que la solución está más en alargar las tecnologías futuras, `permitiendo al jugador el poder coger una más temprana y tener una superioridad respecto a otros jugadores que se han ido a las largas.
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#3
(06-22-2017, 02:03 AM)Super3MV escribió: Primero me gustaría comentar los balanceos de algunos módulos.
 
-Módulos.
 
Centros de clonación: junto con el bonus a la fecundidad deberían dar un poco de capacidad de reserva. (500) por ejemplo. Se da el caso que para cuando estudias Centros de clonación II ya tienes todos los colonos que necesitas y son bastante inútiles, por no decir los de III.
 
Puerto comercial: Los puertos comerciales medianos deberían de tener alguna ventaja frente a los pequeños y los grandes frente a los medianos a su vez. Aumentar 1 sistema de distancia lo lejos que pueden comerciar o aumentar la velocidad con la que se comercia. Sino no sale a cuenta tener puertos medianos o grandes, es más rápido con naves y te ahorras la burrada de espacio que ocupan.
 
 
-Base principal.
 Creo que todo el mundo debería de empezar con una base principal capital, con mucho espacio, eso aumentaría la velocidad con la que el jugador evoluciona en la partida al principio sin necesidad de moverse los primeros días con naves y demás.
También estaría bien que solo saliese un jugador por sistema, pueden ponerse los sistemas más juntos si eso hace los jugadores se encuentren antes, pero tener que pelear con alguien por la soberanía de un sistema cuando no tienes ni siquiera corbetas es un poco frustrante.
 
-Reciclaje.
Considero que es innecesario poner tiempos en el reciclaje (puesto que estás poniendo y quitando módulos constantemente) debería de ser al instante, con perder un porcentaje de los materialeses suficiente, no vale la pena penalizar 2 veces al jugador.
 
-Número de tareas y tiempo de instalación de los módulos.
Creo que si se pudiese ampliar lo haría todo mucho más práctico. Cuando llegas a una base con todo cargado que vas a usar solamente de colonia. Lo interesante es poner 9 o 10 tareas de golpe, pones el módulo vital, luego el de energía, luego la colmena, otra colmena. Además lo malo es que hay módulos que tardan mucho en instalarse y otros muy poco (las energías o los soportes vitales 30 min, los laboratorios 4h, si quieres que el jugador no esté en frente de la pantalla todo el rato lo interesante es poner más cantidad de tareas en cola.
 
 
 
 
-Misiones.
 
 Disponibles en todo momento: No hay nada peor que tener la flota de combate desocupada o tener que irte a la otra punta del mundo para hacer una exploración porque todos los planetas que hay alrededor están ya explorados, la exploración está bien pero tiene que ser coherente ya que dedicarle varias veces 6 horas o 12 horas a una exploración que da 1 de prestigio no es muy grato.
Una buena manera de balancearlo sería poner una misión de “Batalla espacial” de X horas con diferentes niveles de dificultad, donde tus naves se enfrenten a una determinada cantidad de naves X y aunque pierdas la batalla ganes algo de prestigio.
Las misiones de conseguir X elemento debería de ir acompañada de al menos el sistema donde se encuentra ese elemento, poner de vez en cuando “encuentra tal” y quizá se encuentra en la otra punta del universo y tú no tienes ni idea, no incentiva a buscar más, sencillamente sigues buscando igual que siempre y si tienes mucha suerte lo encuentras.
Misiones de proteger X base, por ejemplo. Se acerca una flota pirata donde se le han detectado X tropas y llegará en X tiempo y tienes que defender X base. En el caso de falla que se destruya lo que sea.
 
Balanceo de recompensas en misiones. Creo que en vez de dar 25000 de X recurso básico, sería mejor dar menos de un recurso raro (400 de beurita por ejemplo), pocas veces llevas los cargueros necesarios en una flota de combate como para poder cargar ni una cuarta parte del botín de la misión. También se pueden dar créditos ya que no hace falta ser cargados y se ingresan directamente al banco, permitiendo que la flota siga haciendo misiones sin tener que volver a descargar todo en la base principal.  
 
-Investigación
 
Todas las investigaciones que no te den algún módulo o ventaja y solo sirvan como investigaciones de tránsito se les debería de reducir el tiempo. No hay nada peor que acabar una investigación de algo y ver que la única cosa que puedes hacer con esa investigación es acceder a otra investigación. Por ejemplo esperar 7 días en un laboratorio para sacar “Propulsión de la fusión” y que esa investigación solamente te de acceso a otras investigaciones.
 
Todas las investigaciones han de ser escaladas respecto al nivel del juego. No puede ser que se tarde lo mismo en investigar un ion3000 que un fus10000A cuando la diferencia entre esos motores es el que se usa las primeras semanas de juego y el otro el que se usa cuando han pasado meses y la partida ya está muy avanzada.
Si ahora ambos tardan 7 días en hacerse quizá se debería de bajar a 2 días de investigación los ion3000 y aumentar los fus10000A a 10 días por ejemplo. Así incentivas a la gente a investigar motores intermedios en vez de ir a por los grandes directamente.
Este mismo ejemplo se puede aplicar a reactores, soporte vital, etc.
 
Al final decir, que aunque el juego tenga cosas que perfeccionar y balancear, en general es un muy buen juego, muy completo y complejo. 

Un saludo.

Lo de que los puertos comerciales más avanzados permitiesen comerciar a más sistemas de distancia me parece muy buena idea. Actualmente, con el espacio que ocupan, no sale tan rentable tenerlos únicamente para poder realizar más envíos y algo más grandes. Es más sencillo distribuir varios puertos pequeños y eliminas la necesidad de investigación. Ésta ventaja no podría ser suplida simplemente con los puertos pequeños y eliminaría la necesidad de tener que hacer siempre hubs comerciales cada dos sectores para poder comerciar, que cuando el juego crezca y haya más jugadores se notará.
Larga vida al gran Imperio Krull
Responder
#4
La limitación del alcance de los puertos comerciales no es otra que limitar el coste de los cálculos de rutas que se tiene que hacer con cada base y con todos destinos posibles. Incrementar el alcance a otro sector más, amplia muchísmo el número de sistemas y bases al alcance.
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